Rate this post

“Các lớp và Đối tượng (Class vs Object) trong Dart” là một chủ đề quan trọng trong lập trình Dart. Trong Dart, lập trình hướng đối tượng đóng vai trò quan trọng và các lớp và đối tượng là các khái niệm cốt lõi trong việc xây dựng ứng dụng.

Một lớp trong Dart là một mô hình hoặc mẫu cho một loại đối tượng cụ thể. Nó định nghĩa các thuộc tính và phương thức mà các đối tượng của lớp đó có thể có. Lớp là một thực thể trừu tượng, và từ lớp, chúng ta có thể tạo ra các đối tượng cụ thể, còn được gọi là các thể hiện của lớp.

Một đối tượng trong Dart là một phiên bản cụ thể của một lớp. Nó đại diện cho một thực thể đơn nhất trong ứng dụng và có thể được sử dụng để thực hiện các hoạt động và lưu trữ dữ liệu. Mỗi đối tượng có các thuộc tính riêng và có thể gọi các phương thức được định nghĩa trong lớp tương ứng của nó.

Bài viết “Các lớp và Đối tượng (Class vs Object) trong Dart” giải thích cách định nghĩa và sử dụng lớp và đối tượng trong Dart. Nó giúp người đọc hiểu rõ khái niệm lớp và đối tượng, cú pháp để tạo lớp và khởi tạo đối tượng, cũng như sự khác biệt giữa lớp và đối tượng. Bằng cách nắm vững các khái niệm này, người đọc sẽ có cơ sở vững chắc để xây dựng và quản lý các ứng dụng Dart phức tạp.

Các bài viết liên quan:

Lớp trong Dart

Trong Dart, lớp là một mô hình hoặc mẫu để định nghĩa cấu trúc, thuộc tính và hành vi của các đối tượng. Một lớp đóng vai trò như một bản thiết kế để tạo ra các đối tượng cụ thể, được gọi là các thể hiện của lớp đó.

Để định nghĩa một lớp trong Dart, bạn sử dụng từ khóa “class” theo sau là tên lớp và một khối mã chứa các thành phần của lớp. Ví dụ dưới đây minh họa cách định nghĩa một lớp đơn giản trong Dart:

class Person {
  String name;
  int age;
  
  void sayHello() {
    print("Hello, my name is $name");
  }
}

Trong ví dụ trên, chúng ta định nghĩa một lớp “Person”. Lớp này có hai thuộc tính là “name” (kiểu String) và “age” (kiểu int). Ngoài ra, lớp cũng có một phương thức “sayHello” để in ra thông báo chào hỏi với tên của đối tượng.

Để tạo một đối tượng từ lớp, chúng ta sử dụng từ khóa “new” kèm theo tên lớp và các tham số nếu cần. Ví dụ sau tạo một đối tượng “person” từ lớp “Person” và gọi phương thức “sayHello”:

void main() {
  var person = Person();
  person.name = "John";
  person.age = 25;
  
  person.sayHello();  // Output: Hello, my name is John
}

Trong ví dụ này, chúng ta tạo một đối tượng “person” từ lớp “Person” bằng cách sử dụng từ khóa “new” (hoặc có thể sử dụng trực tiếp dấu ngoặc đơn như trong ví dụ). Sau đó, chúng ta gán giá trị cho thuộc tính “name” và “age” của đối tượng và gọi phương thức “sayHello” để in ra thông điệp chào hỏi.

Lớp trong Dart cho phép bạn tổ chức mã và dữ liệu của ứng dụng một cách cấu trúc và quản lý các đối tượng theo cách linh hoạt.

Xem thêm Internet có nghĩa là gì?

Khái niệm lớp và đối tượng

Trong lập trình hướng đối tượng, lớp và đối tượng là hai khái niệm quan trọng.

  1. Lớp (Class):
    • Lớp là một mô hình hoặc mẫu để định nghĩa cấu trúc, thuộc tính và hành vi của các đối tượng.
    • Nó chứa các đặc điểm chung của một nhóm đối tượng tương tự.
    • Lớp đóng vai trò như một bản thiết kế để tạo ra các đối tượng cụ thể.
    • Nó định nghĩa các thuộc tính (biến) và phương thức (hành vi) mà các đối tượng của lớp có thể có.
    • Lớp tạo ra một khuôn mẫu (template) cho việc tạo ra các đối tượng.
  2. Đối tượng (Object):
    • Đối tượng là một phiên bản cụ thể của một lớp.
    • Nó đại diện cho một thực thể duy nhất trong ứng dụng, có trạng thái và hành vi riêng.
    • Đối tượng được tạo ra bằng cách sử dụng lớp như một bản thiết kế và có thể thực hiện các hoạt động và lưu trữ dữ liệu.
    • Mỗi đối tượng có các thuộc tính riêng (giá trị của các biến trong lớp) và có thể gọi các phương thức (hành vi) đã được định nghĩa trong lớp tương ứng của nó.

Để trực quan hơn, hãy xem ví dụ về lớp “Person” và các đối tượng của nó:

class Person {
  String name;
  int age;

  void sayHello() {
    print("Hello, my name is $name");
  }
}

void main() {
  var person1 = Person(); // Tạo đối tượng person1 từ lớp Person
  person1.name = "John";
  person1.age = 25;
  person1.sayHello();  // Output: Hello, my name is John

  var person2 = Person(); // Tạo đối tượng person2 từ lớp Person
  person2.name = "Alice";
  person2.age = 30;
  person2.sayHello();  // Output: Hello, my name is Alice
}

Trong ví dụ này, lớp “Person” định nghĩa cấu trúc và hành vi chung cho các đối tượng là “person1” và “person2”. Mỗi đối tượng có trạng thái riêng (tên và tuổi) và có thể gọi phương thức “sayHello” để in ra thông điệp chào hỏi với tên của đối tượng.

Xem thêm Chuỗi tùy chọn Swift

Cú pháp định nghĩa lớp trong Dart

Để định nghĩa một lớp trong Dart, bạn sử dụng từ khóa class theo sau là tên lớp và một khối mã chứa các thành phần của lớp. Cú pháp chung để định nghĩa một lớp trong Dart như sau:

class ClassName {
  // Khai báo thuộc tính (biến) của lớp
  
  // Khai báo phương thức (hàm) của lớp
  
  // Các thành phần khác của lớp
}

Trong cú pháp trên:

  • class là từ khóa để định nghĩa một lớp.
  • ClassName là tên của lớp bạn muốn định nghĩa (nên tuân theo quy tắc đặt tên trong Dart).
  • Bên trong khối mã của lớp, bạn có thể khai báo thuộc tính (biến) và phương thức (hàm) của lớp.
  • Các thành phần của lớp, như các hàm, biến, getter/setter, cũng có thể được khai báo trong lớp.

Dưới đây là một ví dụ đầy đủ về cách định nghĩa một lớp Person trong Dart:

class Person {
  String name;
  int age;
  
  void sayHello() {
    print("Hello, my name is $name");
  }
  
  void celebrateBirthday() {
    age++;
    print("Happy birthday! Now I'm $age years old.");
  }
}

Trong ví dụ này, lớp Person có hai thuộc tính là name (kiểu String) và age (kiểu int). Ngoài ra, lớp cũng định nghĩa hai phương thức là sayHello để in ra thông điệp chào hỏi và celebrateBirthday để tăng tuổi và in ra lời chúc mừng sinh nhật.

Bằng cách sử dụng cú pháp định nghĩa lớp như trên, bạn có thể xây dựng và quản lý các lớp trong Dart để tạo ra các đối tượng và xử lý logic của ứng dụng.

Xem thêm Redirect là gì?

Thành phần của một lớp

Một lớp trong Dart bao gồm các thành phần sau:

  1. Thuộc tính (Properties):
    • Thuộc tính là các biến để lưu trữ dữ liệu của một đối tượng.
    • Các thuộc tính định nghĩa trạng thái của đối tượng và có thể có các kiểu dữ liệu khác nhau như số nguyên, chuỗi, boolean, danh sách, và cả các lớp khác.
    • Đối tượng được tạo ra từ lớp sẽ có các thuộc tính riêng của nó.
  2. Phương thức (Methods):
    • Phương thức định nghĩa hành vi hoặc các hành động mà đối tượng của lớp có thể thực hiện.
    • Các phương thức có thể nhận tham số và trả về giá trị (hoặc không trả về giá trị).
    • Chúng được sử dụng để thực hiện các thao tác, xử lý logic và tương tác với dữ liệu của đối tượng.
  3. Constructor:
    • Constructor là một phương thức đặc biệt được sử dụng để khởi tạo một đối tượng từ lớp.
    • Nó có cùng tên với lớp và có thể nhận các tham số để thiết lập giá trị cho các thuộc tính của đối tượng.
    • Constructor được gọi khi một đối tượng mới được tạo ra từ lớp.
  4. Getter và Setter:
    • Getter và setter là các phương thức đặc biệt được sử dụng để truy cập và thiết lập giá trị của các thuộc tính.
    • Getter trả về giá trị của thuộc tính, trong khi setter thiết lập giá trị mới cho thuộc tính.
    • Chúng giúp kiểm soát truy cập vào thuộc tính và thực hiện các kiểm tra và xử lý bổ sung khi cần thiết.
  5. Phương thức khởi tạo (Initializer):
    • Phương thức khởi tạo (initializer) là một khối mã được thực thi trước khi constructor chính hoặc constructor khởi tạo ngắn gọn được thực hiện.
    • Nó thường được sử dụng để thiết lập các giá trị mặc định cho thuộc tính hoặc thực hiện các tác vụ chuẩn bị trước khi tạo đối tượng.
  6. Các thành viên khác:
    • Ngoài các thành phần chính đã đề cập, một lớp cũng có thể chứa các thành viên khác như hằng số, các lớp con (nested class), phương thức tĩnh (static method), và các phương thức ghi đè (override method) từ lớp cha.

Xem thêm Tự học HTML: HTML ngữ nghĩa(semantic)

So sánh giữa lớp và đối tượng

Lớp và đối tượng là hai khái niệm cơ bản trong lập trình hướng đối tượng. Dưới đây là một số điểm khác nhau giữa lớp và đối tượng:

  1. Định nghĩa:
  • Lớp là một khuôn mẫu (template) để tạo ra đối tượng.
  • Đối tượng là một thực thể (instance) được tạo ra từ lớp.
  1. Trạng thái:
  • Lớp có thể có các thuộc tính (properties) để định nghĩa trạng thái của đối tượng.
  • Đối tượng có trạng thái được xác định bởi giá trị của các thuộc tính.
  1. Hành vi:
  • Lớp có thể có các phương thức (methods) để định nghĩa hành vi của đối tượng.
  • Đối tượng có thể thực hiện các hành vi được định nghĩa trong phương thức.
  1. Khởi tạo:
  • Lớp có thể có các constructor để khởi tạo đối tượng.
  • Đối tượng được khởi tạo từ lớp bằng cách gọi constructor tương ứng.
  1. Số lượng:
  • Một lớp có thể tạo ra nhiều đối tượng khác nhau.
  • Một đối tượng là một thực thể duy nhất được tạo ra từ lớp.
  1. Tính tái sử dụng:
  • Lớp có thể được sử dụng lại nhiều lần để tạo ra các đối tượng khác nhau.
  • Một đối tượng được tạo ra từ lớp là một thực thể duy nhất và không thể tái sử dụng.

Tóm lại, lớp và đối tượng là hai khái niệm quan trọng trong lập trình hướng đối tượng. Lớp định nghĩa khuôn mẫu để tạo ra các đối tượng có cùng cấu trúc và hành vi, trong khi đối tượng là một thực thể được tạo ra từ lớp và có trạng thái và hành vi riêng.

Xem thêm Các Funtion trong Swift

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Contact Me on Zalo
Call now